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離線:開始遊戲(附6明信片)^YY
 作  者: 李婷
 出版單位: 電子工業
 出版日期: 2014.08
 進貨日期: 2014/11/27
 ISBN: 9787121238758
 開  本: 16 開    
 定  價: 338
 售  價: 135
  會 員 價 : 135

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編輯推薦:

每一個geek心中,都有一款遊戲。 李婷編著的《離線開始遊戲(NO.001)》聚焦於“遊戲”這個技術與人文的交叉領域,以“角色”概念統領整個專題,分別從遊戲設計師、遊戲玩家、遊戲商人和遊戲學者的角度,探討什麼是遊戲,以及為什麼遊戲具有強大的吸引力。威爾·萊特和他的《模擬人生》,“吃豆人”大師追尋遊戲真諦的人生體驗,任天堂商業上的輝煌與沉浮,這一切都指向在遊戲背後的一種“遊戲精神”,它使人在虛擬和現實的邊界感受到自己存在的意義。


內容簡介:

每一個geek心中,都有一款遊戲。《離線Offline》創刊號聚焦於“遊戲”這個技術與人文的交叉領域,以“角色”概念統領整個專題,分別從遊戲設計師、遊戲玩家、遊戲商人和遊戲學者的角度,探討什麼是遊戲,以及為什麼遊戲具有強大的吸引力。威爾•萊特和他的《模擬人生》,“吃豆人”大師追尋遊戲真諦的人生體驗,任天堂商業上的輝煌與沉浮,這一切都指向在遊戲背後的一種“遊戲精神”,它使人在虛擬和現實的邊界感受到自己存在的意義。
“遺產”追溯了遊戲手柄進化發展的歷史,“工具”講述了如何策劃一場逃離現代文明的旅行,“寫作”則收錄了一個有著多種結局的互動故事,“緩讀”在最後討論了機器的封裝藝術和睡眠的科學。


作者簡介:

•約翰•西布魯克(John Seabrook),美國科技與流行文化記者。他是多家雜誌媒體的撰稿人,包括《紐約客》《哈潑斯》《GQ》等。他將他的文章結集為三本書,電影《Flash of Genius》即根據他的同名著作改編而成。
•約書亞•比爾曼(Joshuah Bearman),《Epic》雜誌創始人。他為《Wired》撰寫的真實故事被改編成電影《逃離德黑蘭》(Argo),該電影於2013年被評為奧斯卡最佳影片。
•劉夢霏,遊戲研究者。清華大學中國電子遊戲研究協會(Chinese DiGRA)副會長。專注於遊戲本體論、虛擬世界對現實世界的影響等領域,並致力於作為一名遊戲化設計師,實踐與完善遊戲理論。
•賈斯珀•尤爾(Jesper Juul),遊戲理論家。曾供職于紐約大學遊戲中心。專注于敘事話語作為一種工具,對遊戲研究的啟發。著有《Half-Real》《A Casual Revolution》等書。
•md2,常年混跡於國內各遊戲論壇,被人評價為“不為說明什麼,但求蒙倒一片”,自覺難以反駁,於是乾脆當作座右銘自勉。
•馬克•弗勞恩菲爾德(Mark Frauenfelder),著名科技博客Boing Boing創始人,該博客每月有超過500萬的獨立流覽量。他還是《Make》雜誌的主編,《Make》是推動創客運動的主要雜誌之一。
•埃裡克•齊默爾曼(Eric Zimmerman),遊戲設計師和學者。在遊戲業已擁有近20年的經驗,著有《Rules of Play》等書。
•弗蘭克•蘭茲(Frank Lantz),紐約大學遊戲中心總監,Area/Code公司聯合創始人。他是手機遊戲《Drop7》的設計師。
•吳濤,一九八三年生,程式師。現居德國,喜歡旅遊和燒烤。
•Lain,認知神經學博士,《混合現實》譯者。


圖書目錄:

專題:開始遊戲
1.有限與無限的遊戲
2.模擬人生
設計師必須扮演上帝,他能夠預見到玩家行動、但允許玩家產生自由意志。威爾?萊特憑藉《模擬人生》把遊戲的題材從神話、幻想和暴力,轉向了普通的社會生活,又憑藉《孢子》模擬出生命本身無窮的可能性,從而真正改變了電子遊戲的概念。他就是上帝中的上帝。
3.遊戲大師訪談錄
4.完美記錄:吃豆人vs. 吃豆人
作為《吃豆人》的長期記錄保持者,比利全面分析了《吃豆人》的編程規則、目的及其完全形態,他漸漸意識到這個封閉的系統是完美的,是個完全可操控、可預測的盒中世界。他說:“一切都是有原因的。”
5.快樂商業:任天堂百年遊戲風雲
到20世紀中葉,任天堂幾乎做遍了當時一個公司有可能賺錢的所有領域。在經歷了負債和倒閉的危機之後,任天堂最終明確了遊戲這條發展道路。隨後的幾十年裡,《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《口袋妖怪》等遊戲在這個“做好玩的生意”的企業裡一一誕生。
6.任天堂的20個“隱藏關卡”
7. 電子遊戲編年史
8.尋找遊戲精神
遊戲為什麼如此吸引人?為什麼我們反复在《超級馬里奧》中將怪物踩在腳下,在Flappy Bird中操縱小鳥避過管子,在《我的世界》中建造城邦,在《魔獸世界》中擊殺Boss而樂此不疲?遊戲對人的吸引力根植於人類本性之中,從遠古的狩獵採集時代到技術蓬勃發展的當下,人們始終遵循同一種“遊戲的精神”,它使玩家在虛擬和現實的邊界感受到自己存在的意義。
9. 遊戲的失敗美學
每一天,世界各地都有億萬玩家在玩電子遊戲,而其中大多數人都會在遊戲中經歷失敗。人類有追求成功、感受成就的基本需求。然而,遊戲玩家卻選擇投身一項“抗衡失敗的賭博”。事實上,玩家們更喜歡能讓他們失敗的遊戲。這就是遊戲中關於失敗的悖論。

遺產Legacy
“技術的進化和生物的進化一樣,隨機、無意義且無止境。人類並非萬物之冠,只是許多意外生成的結果,技術亦如此。”——威廉•吉布森
1.遊戲手柄,進化!
2.家用遊戲機手柄進化史

工具Tools
如何舉家逃離洛杉磯的現代文明,到南太平洋的小島居住?為此需要列一份什麼樣的清單?
1. 逃離的清單
自己動手建造房屋

寫作Writing
1.沒有未來


緩讀Cookies
1.封裝
我不能倖免地繼承了父親打破砂鍋問到底的習慣,這造成了我人生的許多困擾,也導致我在修電腦、做好人的泥潭里越陷越深,只因電腦作為一口砂鍋,可以碎成太多塊了。
2.身體內的時間
“早起鳥”和“夜貓子”的分類在生物學意義上,“就像蘋果和橘子一樣”,並無優劣之分。

【試讀】
  《超級馬里奧》無疑是全球無數玩家接觸遊戲的起點。這部風靡世界的系列遊戲不僅為任天堂創造了高達70億美元的巨額商業利潤,也是一代人的成長中難以忘懷的回憶。這部作品在商業與文化上的雙重成功,讓人們常把宮本茂與沃爾特·迪士尼相提並論。他對電子遊戲的內涵與詩意的把握,恰如迪士尼對情感與奇趣的把握。通過這個救出公主的水管工,宮本茂創造出了一位平民英雄,而這個形象的影響力與米老鼠一樣大。
  1985年,任天堂在美國發布紅白機,《超級馬里奧》與紅白機捆綁發售,開始在全球走紅。當時,家庭電子遊戲的市場本已衰微,市場上的那幾家公司不是破產就是苦苦支撐。《超級馬里奧》的出現一舉盤活了市場。馬里奧和他瘦高的兄弟路易吉在蘑菇王國里一路蹦蹦跳跳,一邊躲踩烏龜、蜜蜂和魷魚這些敵人,一邊頂魔法蘑菇吃,掙金幣,找隱藏的星星。把這些東西寫成文字顯得有些可笑,但就是這樣的場景令人欲罷不能。
  《超級馬里奧》有八大世界,每個世界有四級,也就是說你要通三十二道關才能與公主會面。你從左往右穿越這些世界,也就是“橫向捲軸遊戲”。這並非第一款橫向捲軸遊戲,但它是最叫人入迷的,也是最精巧的。更重要的是,它精巧得很微妙。宮本茂當時的導師是橫井軍平,他要求宮本茂精簡至上。這款遊戲只有二十組“動態”,但就這些有限的動態放在一起,卻產生了彷彿無限種體驗和動作,玩法無窮多,就跟下棋一樣。遊戲設計大師威爾??萊特說,這便是“湧現論”——複雜的系統源於幾樣簡單的事物相互作用。“硬件配置並不比雅達利出的機子好,但就勝在遊戲的精度和深度。《超級馬里奧》是那麼容易上手,那麼簡單,那麼容易上癮,又那麼有內涵。宮本茂以調皮的心態做遊戲,這似乎理所當然,但其實很多人做不到。他從玩家的視角來看待問題,這便是他神奇的地方之一。”
  《超級馬里奧》上市一年後,任天堂在1986年發布了宮本茂的另一部經典之作《塞爾達傳說》。系列主角林克要在海拉爾大陸冒險旅行,最終打敗魔王,救出塞爾達公主。《塞爾達》跟《超級馬里奧》不同,它不是線性的,玩家可以循著各條線索冒險,探索宇宙中的宇宙。這是第一款達到如此廣度和深度的動作冒險遊戲。遊戲的設計別具匠心,海拉爾大陸彷彿無邊無際。遊戲本身也很難玩透,高度的解謎成分給玩家帶來了比單純完成通關更多的興奮體驗。
  同年,紅白機在全球市場上推出。三年後,Game Boy上市並走紅。但看似無往不利的任天堂也在新產品研發方面收穫了血的教訓。橫井軍平負責的Virtual Boy經過三年開發,在1995年全球上市後一直低迷。短短一年後,這個項目就宣告暫停。任天堂內部將產品開發失敗的責任全部歸咎於橫井,直接造成這位任天堂近三十年來最重要的靈魂設計師引咎辭職。而他在一年後的車禍中逝世,為這位遊戲界設計天才的一生劃上了遺憾的終止符。
  遊戲帝國的低迷還在持續。1996年,與Virtual Boy同期開發的N64在日本上市,經歷了短暫的勝利後跌入低潮。最終為任天堂挽回局面的是美國市場。N64在美國的低價策略為掌機守住了不斷被鯨吞蠶食的遊戲市場。針對N64配套遊戲軟件開發能力不足的弱點,時任美國分公司社長的荒川實宣揚“大作主義”,隨著看家遊戲的升級版《超級馬里奧64》和《塞爾達傳說64》相繼推出,成功地轉移了玩家對於N64配套遊戲不足的抱怨。同年,又一里程碑式的遊戲《口袋妖怪》在Game Boy上引起轟動,讓任天堂終於看到了觸底反彈的希望。與馬里奧的遊戲銷量一枝獨秀不同,《口袋妖怪》的成功可謂“遍地開花”。任天堂針對其獨特的遊戲系統推出的周邊,讓《口袋妖怪》不僅短時間成功佔領日本,更是迅速拓展到了美國和全世界。除了 ??漫畫、書籍、對戰卡片等輕型周邊產品,任天堂還聯合東京電視台推出動畫,以及劇場版電影,這使得《口袋妖怪》的相關產品銷售額達到數十億美元。
  任天堂在世紀交疊的幾年間經歷風雨飄搖之時,《超級馬里奧》,《塞爾達傳說》和《口袋妖怪》這三款系列遊戲仍是任天堂各個硬件上最大的吸金點。一款遊戲可以火爆三十年,對於遊戲玩家來說,它必然有一股“引力”,讓人欲罷不能。而正是這股“引力”,讓任天堂在無數玩家心中成為經典,更是成為童趣的代名詞。
  當然,硬幣總有兩面。1998年,關於《口袋妖怪》及其係列產品的所屬權問題像一枚炸彈瞬間爆裂開來。包括“口袋妖怪之父”田尻智、漫畫出版方小學館、動畫製作方東京電視台在內的多家利益相關方對薄公堂。任天堂憑藉山內溥老辣的手腕和果斷的出擊,在維護了公司的既得利益的同時,也掌握了對《口袋妖怪》的實際控制權。這場看似毫無瑕疵的勝利,最終因為田尻智的淡出,讓任天堂被外界的猜疑和詆毀包圍。這也預示著在接下來的幾年時間裡任天堂的境遇:遊戲產業的逐漸升溫和成熟,吸引了越來越多的競爭者加入分羹。任天堂雖然在強敵環伺中仍然握有優勢,卻也不得不面對手中的大蛋糕逐漸被分食的窘境。在九十年代如影隨形的世嘉,到合作破裂成為敵對的索尼,最後加入戰局的大鱷微軟,每一個角色都宣告著任天堂都不再可能再現一統天下的風姿了。 


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